PRIMERA PARTE
http://www.youtube.com/watch?v=NsXIIFM_W_c
SEGUNDA PARTE
http://www.youtube.com/watch?v=XRarWoS8z_I
viernes, 19 de abril de 2013
UNIDAD 8. EDUCACIÓN INFORMÁTICA Y SOCIEDAD
8.1 La revolución informática
La innovación tecnológica ha llevado a la sociedad ha realizar modificaciones en las diferentes estructuras, tanto económico, político, cultural, etc. todo esta girando alrededor de los avances tecnológicos, esto de debe a la importancia que tienen estos medios en la vida diaria del ser humano, ya que están implícitos en todos las actividades de este, tanto como medio trabajo, como medio de comunicación, de información, de aprendizaje, de diversión, etc. Debido a esto ha sido necesario que el ser humano tenga que desenvolverse en un mundo en el que la tecnología sigue avanzando y cambiando la visión y la acción de la sociedad.
8.2 El nuevo papel del aprendizaje y la enseñanza
Con el avance tecnológico se ha tenido que realizar algunas reformas educativas para poder estar a la vanguardia de estos cambios en muchos aspectos y elementos del proceso enseñanza-aprendizaje, en la organización de los medios, en la formación del profesorado, en su colaboración en proyectos comunes, etc. Estos cambios suponen una serie de implicaciones que inciden también en el propio alumnado: nuevos medios, nuevas metodologías, nuevas relaciones con el profesorado y la aplicación práctica de la enseñanza, e inclusive en los tutores y familias de los alumnos quienes también tienen que ir adentrándose en este ámbito para poder apoyar a los alumnos.
8.3 El nuevo rol del docente
Toda la formación del profesorado, tanto en su etapa inicial como en la permanente, debe incluir ahora el conocimiento sobre el uso de las tecnologías y sus aplicaciones, además de saber la preparación para valorar y seleccionar el software adecuado para llevar a cabo su práctica docente y que este tenga el fin óptimo. Esta preparación debe formar parte del aprendizaje básico de la utilización pedagógica de las tecnologías de la información, además debe de saber llevar al alumno para que este lograr desarrollar habilidades también al respecto, es decir debe de realizar actividades en la que el alumno aprenda a manejar de manera adecuada los medios tecnológicos y no debe de hacerlo solo espectador o teórico, por tanto debe de involucrar además todas sus actividades o materias con la tecnología para que haya una relación reciproca entre ambas y sea mas enriquecedora la practica profesional. Por ello es imprescindible cambiar la actitud del profesor que esta reacio a la introducción de las tecnologías en la practica docente, ese es el principal punto: cambio de actitud para tener apertura a ese mundo tecnológico.
8.4 El nuevo rol del alumno
El alumno debe de desarrollar nuevas habilidades y capacidades para que pueda estar dentro de la sociedad tecnológica, aunque parece que a la mayoría se le facilita y que no tiene mucho que esforzarse, no es así porque la tecnología avanza muy rápido y esto conlleva al nivel económico en el que no todos tienen al alcance los nuevos avances ni se puede estar tan “al día”, sin embargo si es importante que se vea a la tecnología como herramientas dentro del ámbito escolar y de trabajo, porque lo ocupan en cualquier entorno, no solo en el educativo pero que no se idealice su presencia ya que el alumno debe de también tener en cuenta que hay otras situaciones importantes para no crear vicios o malos hábitos con los medios de comunicación e información tecnológicos.
8.5 La escuela y la sociedad en la era de la información
La necesidad de incorporar las nuevas tecnologías de la información en los procesos de enseñanza hace necesario el desarrollo de la investigación y la elaboración de planes sobre las formas de uso e integración curricular de las nuevas tecnologías, la formación de maestros o las políticas de apoyo. Es por ello que no se puede separar el sector educativo de las demás instancias y de la sociedad en si, hay muchas áreas en común con las que la educación trabaja y todos los elementos que tiene una institución educativa debe de estar involucrado dentro de una cultura informática.
8.6 Ética y delito informático
Dentro de los medios tecnológicos e informáticos se hallan muchos vicios y peligros, por eso se han establecidos reformas legales para regular estos medios, aunque por tener carácter mundial se reservan ciertas condiciones para cada país lo que lo hace aun mas complicado por que cada cultura tiene sus leyes. Sin embargo hay puntos en común que cualquier individuo sabe lo que es delito y lo que es legal, pero no siempre se puede regular tan estrictamente en estos medios en los que la información no siempre puede ser verificada, y en la que información es muy volátil.
UNIDAD 7. EL DESARROLLO DE PROYECTOS EDUCATIVOS APOYADOS CON EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS
7.1 El enfoque educativo
Dentro del ámbito educativo se tienen que plantear proyectos enfocados para que el uso de las tecnologías sea parte importante dentro de cualquier actividad educativa haciendo que, de esta manera el alumno pueda desarrollar habilidades para enfrentar el avance tecnológico y se involucre la práctica educativa unificándola con el conocimiento y uso de las nuevas tecnologías en todo momento, así de esta manera se estaría trabajando con una especie de transversalidad en la que se involucran a todas las materias con el uso de las tecnologías.
7.2 El diseño instruccional
El diseño instruccional se hace un completo análisis de las necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Así, este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del alumno. Toda actividad debe estar planificada para que de esta manera se eviten lo mas posible las dificultades y se tenga claro el objetivo a desear y saber como llegar a él si no de otra manera se estaría trabajando a la deriva y no tendría ningún objetivo claro. Se necesita conocer los antecedentes o cual es la situación actual del alumno para saber que es lo que requiere desarrollar y a partir de ello buscar los objetivos o las situaciones a realizar para lograr los objetivos y poder realizar una evaluación continua si se esta llevando a cabo de manera optima o no y al finalizar también se evalúa si se realizaron todos los propósitos que se antepusieron. Los pasos a seguir del diseño instruccional son el análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, con estos se logra planificar y llevar a cabo la realización del proyecto educativo.
7.3 Los objetos de aprendizaje
Un Objeto de Aprendizaje es una estructura autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos Multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Un Objeto de Aprendizaje puede estar constituido al menos con los siguientes componentes: Contenido, actividad de aprendizaje y un contexto, un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje, es una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento.
7.4 Las estrategias de evaluación
En la actualidad ya no se evalúa solo el producto o el resultado si no todo el proceso en que se observa como se desenvuelve el alumno como utiliza sus capacidades y habilidades para la resolución de una situación o en la realización de algún proyecto, esta es la manera en que se evalúa cada actividad relacionada con las tecnologías se asigna un proyecto y se va analizando como es que este puede realizarlo a través de rubricas se va evaluando sus capacidades y desempeño, además de que se hace de manera cualitativa ya no de manera cuantitativa como antes en la que un número era la parte primordial si no que ahora se evalúan el desenvolvimiento según sus capacidades y habilidades las que ya tiene y las que se adquiriendo conforme a la practica según las situaciones de aprendizaje.
7.5 Condiciones de eficacia y eficiencia en la incorporación de los recursos tecnológicos.
La eficiencia esta definida como la realización optima de alguna situación con el menor de los recursos posibles, recursos de cualquier tipo, y la eficacia es el tener calidad y proporcionar el mejor servicio por tanto si partimos desde ese punto de vista, al manejar todos los recursos de la tecnología aplicados a la educación se debe de realizar las actividades y el desarrollo de habilidades con eficacia y eficiencia haciendo de los recursos el uso adecuado de ellos para lograr que el alumno este logrando los objetivos con la mayor calidad posible.
UNIDAD 6 APLICACIONES INFORMÁTICAS Y DE COMUNICACIÓN PARA ENTORNOS EDUCATIVOS
6.1 El uso de paquete-ría computacional
Paquetería computacional se refiere a los programas básicos que se utilizan dentro de las computadoras, estos puede ser un poco variable porque de acuerdo a las necesidades que se tengan hay diversos materiales de este tipo para ser requeridos, es decir para fines de escritura o documentación se puede trabajar con Word, si es para fines de folletos publicitarios se utiliza Publisher si se requiere presentaciones con diapositivas entonces se trabaja con power point, etc. etc, con esto vemos que hay un sinnúmero de programas según se requiera y entonces para poder aprender o enseñar a través de las herramientas tecnológicas es necesario tener conocimiento de varios de ellos para que se facilite la labor educativa y tanto a los alumnos para que puedan aprovechar todas las ventajas que esto conlleva
6.2 Las redes de transmisión
Se denomina red de transmisión de datos al conjunto formado por los equipos y los medios físicos y lógicos que permiten la comunicación de información entre diferentes usuarios a cualquier distancia que se encuentren. Estas redes pueden ser de ámbito local (LAN) o de ámbito global (WAN). Una red local es un sistema de interconexión entre ordenadores, situados a una distancia relativamente próxima, que permite compartir recursos e información. Para crearla es necesario contar con ordenadores, tarjetas de red, cables de conexión, dispositivos periféricos y el software correspondiente. Y una conexión WAN se refiere a las estaciones de trabajo o clientes: resto de ordenadores desde los que acceden los usuarios
6.3 Los sitios web
La educación a través de la tecnología o de las redes computacionales, se apoyan en los sitios web que son paginas creadas para un fin especifico y que de acuerdo a las necesidades que se requieran se usara la adecuada.
En estas paginas web se tiene un hipertexto y herramientas multimedias en las que a través de ellas se da una información, entretenimiento , un producto o un servicio dependiendo de para que fue creada la pagina, dentro de la educación hay miles de paginas que apoyan este proceso y que enriquece o forma el proceso de enseñanza-aprendizaje.
6.4 El uso de los buscadores
Este es un servicio en línea que se tiene para accesar a diferentes paginas según el tema deseado, esto es de gran ayuda porque de esta manera se selecciona solo un sector dentro de la gran cantidad de paginas que existen, sin embargo aun así es muy extenso lo que se abarca porque una sola palabra puede tener varios significados o ideas por tanto hay que enfatizar cual es la pagina mas adecuada de acuerdo a lo que buscamos porque a veces aparece información totalmente opuesta a lo que queremos hallar. De igual forma se pueden abrir paginas de dudosa procedencia, con virus o con pornografía o elementos nocivos que hay que estar al pendiente para ver lo que sirve o no.
UNIDAD 5. MODALIDADES DE ENSEÑANZA Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS
5.1 La educación a distancia e Internet
La educación a distancia es la forma de enseñanza de manera que no se esta presente físicamente y que puede haber un tutor o un programa a través delas redes de internet para lograr esta enseñanza. Dentro de la educación a distancia hay una ventaja nada trivial: en esta modalidad se establece un seguimiento riguroso del alumno y se lleva a cabo una evaluación formal de sus aprendizajes, mientras que en la formación presencial a menudo el seguimiento se limita a un control de asistencia y la evaluación se efectúa sobre el formador y el formado. Reduce el tiempo, el costo y los materiales que se usan y se puede aprovechar el tiempo de otra manera, dando mayor espacio a la educación.
5.2 La educación en línea por Internet
Esto se refiere a la educación a tra ves de las redes sociales ya sea por medio de foros, chat, videoconferencias, es el estar en el proceso enseñanza-aprendizaje pero de manera presencial, estar conectado a una de estas redes sociales y entablar una comunicación a distancia pero en tiempo real, de esta manera se puede tener una asesoría o tutoría y resolver las dudas en el momento, a diferencia de la educación a distancia que lee, analiza y procesa la información de manera individual y las dudas las envía y se las contestan después, en cambio en línea se hacen de manera instantánea, aunque obviamente hay una mezcla porque la educación en línea también necesita que el alumno estudio por su parte en otros momentos
5.3 La educación Multimedia
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones) etc. Pero estos se utilizan con un fin, no de entretenimiento, si no educativo, y a través de estos materiales se realiza una educación mas interactiva con la tecnología y se hace una educación que abre otros parámetros porque es necesario desarrollar otras competencias y habilidades para tener acceso a ello.
UNIDAD 4. TIPOS DE MATERIALES DIDACTICOS
4.1 Diferenciación entre recursos, medios y materiales didácticos
Los recursos didácticos son todos aquellos elementos con los que existen en cualquier lugar, de los podemos valernos de ellos como apoyo en la práctica docente, es por eso que recursos engloba a los otros dos conceptos: materiales y medios. Recurso es una forma de actuar y de decidir, es inherente al individuo ya que de ahí surgirán como opciones.
Los materiales didácticos son aquellos que se colocan dentro de la planeación y son las opciones a seguir en determinado momento, aunque son una fuente de surgimiento de creatividad didáctica, aun están en una planeación a utilizar a futuro, es decir en este momento son inactivos.
Los medios son el instrumento del que se vale el docente para llevar a cabo el conocimiento, ya sea el lugar, el espacio o la vía en la que se va a llevar a cabo el desarrollo del aprendizaje que se van adecuando a nuestra planeación de acuerdo a las necesidades.
4.2 Los materiales impresos
El material impreso es el que se utiliza por excelencia, desde que surgió la imprenta se hizo una revolución en el mundo de la enseñanza ya que se comenzó a publicar libros que solo tenían acceso los grandes maestros pero que era una fuente de sabiduría. Dentro de los materiales impresos podemos encontrar no solo libros, si no además revistas, periódicos, folletos, cuentos, novelas, y todo lo que implique escritura ya sea de formato normal o de mayor o menor tamaño.
4.3 Audio y vídeo
Estos tipos de materiales son apropiados para enriquecer el ambiente didáctico y volverlo menos monótono o para enfatizar algunas situaciones o hacerlas más representativas. Como material de audio podemos encontrar el uso de la música a través de un radio común o por medio de los cd´s y ahora los mp3 o USB. Dentro de la música podemos encontrar diversidad de géneros o sonidos de los cuales de puede valer el docente para su labor. En cuanto a los materiales de videos también hay infinidad de variedad, ahora no solo están los dvd´s, si no que ahora además se pueden ver videos a través de la red, inclusive en tiempo real, y están al alcance de todos incluso los propios alumnos tienen mayores opciones para producirlos ellos mismos.
4.4 Tipos de software educativo
Los softwares educativos se refieren a los medios didácticos que se pueden trabajar en la computadora como recurso didáctico, estos son de diferentes categorías según su utilidad: De ejercicios, juegos educativos, tutoriales, literarios, informativos, de simulación, entre muchos otros, todo esto ayuda a desarrollar diversas capacidades de los estudiantes y se puede elegir el más adecuado según las necesidades de los alumnos. Solo que hay que tener en cuenta las capacidades tecnológicas de los alumnos y del propio docente, de igual forma para esto hay que tener los recursos para tener el hadware adecuado para el software que se va a utilizar.
4.5 CD ROOM
El CD ROOM es un disco compacto que sirve de almacenamiento de información de los software, aunque fueron sustituidos por los DVD ROOM ya que contienen mayor capacidad de almacenaje. Sin embargo ahora se utiliza el USB o micro USB , que tienen aun mayor capacidad y son muy manejables y de tamaño muy pequeño, la única contrariedad es que por ser dispositivos con memoria abierta tienden a ser más propensos a los virus virtuales que hay dentro de la red, lo que no pasa con lo CD O DVD room. De esta forma la información se puede trasladar a cualquier lugar, aun cuando sea muy extensa, ya no se transporta tantos libros y cuadernos, que en realidad estos solo ocuparían una mínima parte.
4.6
Recursos de comunicación a distancia a través de Internet
El internet no es un medio de comunicación, es un canal por donde circulan de manera electrónica la prensa, la radio, la televisión, etc. Por ello este canal al ser tan polifacético se ha convertido en una gran herramienta de comunicación ya que es universal, llega a cualquier distancia sin importan continentes o división política, además logra evadir el tiempo porque también traspasa los usos horarios, esta es una herramienta que desarrolla capacidades en el usuario ya que es bidireccional y para que tenga un buen funcionamiento exige la participación creativa, analítica y activa de los involucrados, ya que los lenguajes son distintos y se crean nuevas formas de comunicarse, y a que vinculan diversas formas: video, audio, escritura, imágenes, etc
UNIDAD 3. MODELOS Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN EDUCATIVA
3.1 La enseñanza gestionada por computadoras
La enseñanza que se lleva a cabo a través de las formas computacionales, a distancia o en línea son ya una forma común de nuestra sociedad globalizada y esta determinada legalmente lo que hace que tenga la validez oficial, con lo que las universidades o escuelas sean de prestigio o no pueden certificar el curso o educación que están dando por lo que es una realidad y se debe de tomar como una forma mas de poder educarse sin embargo en algunos empleos se difiere sobre si hay un aprendizaje correcto lo cual solo se puede demostrar con el desempeño que se realiza dentro del mundo laboral.
3.2 La enseñanza asistida por computadoras
Este tipo de enseñanza se refiere a que se tiene un programa o un tutor en línea que va guiando de alguna forma la enseñanza y no deja del todo solo al alumno, o se tiene un tutor de manera virtual el cual de igual manera va dando paso a seguir guiando o delineando los proceso educativos, pero siempre hay un tutor de respaldo con el que se puede entablar comunicación real y resolver las dudas pertinentes, por lo general se utiliza los chat, foros o videoconferencias para llevar a cabo una educación mas personalizada que aunque sea a distancia no se pierda la relación humana.
3.3 La enseñanza a través de las computadoras
Se refiere al enseñanza transmitida por un programa ya determinado que va señalando los paso a seguir. estos son muy buenos pero ya están delineados por lo que pueden ser un poco cerrados porque ya hay una línea determinada a seguir y es difícil poder seguir si se salta algún paso o se tiene alguna duda dentro del mismo sistema, ya que hay programas con los que se va interactuando y se van realizando actividades según se va indicando para lograr el conocimiento deseado.
UNIDAD 2. MATERIALES DIDÁCTICOS Y NUEVAS TECNOLOGIAS
2.1 El hadware informático para entornos educativos
Los componentes del hadware se refiere a la pare física o material, tales como el monitor, el teclado, el cd room, el modem, el ratón, el proyector de imágenes, la cámara web, bocinas, etc. Todos estos elementos requieren un conocimiento especializado para manipular todo el hadware que también se va actualizando y que hay que renovar los conocimientos.
2.2 El software informático para computadoras
Se debe hacer un análisis del equipo de computación, estos elementos no son palpables físicamente pero si tienen una materialidad sensible, son plataformas de información, realidad virtual que plantea una interacción y un ritmo de aprendizaje distinto para poder manejar los programas que integran el software, hay que analizar, relacionar y procesar. Existen plataformas virtuales para el aprendizaje de ambientes virtuales con los que el alumno puede desarrollar distintas capacidades trabajando dentro de ese mundo virtual.
2.3 Los entornos informáticos educativos
Dentro de la educación se traslada la innovación informática para que a partir de ella se cree el ambiente adecuado para una educación con una cultura informática. Se tiene que tomar en cuenta el nivel socioeconómico ya que de esto depende el tipo de tecnología y hadware que se puede adquirir, absolutamente también para un software mas avanzado hay que analizar el nivel cultural y cognitivo para realizar un proceso de enseñanza aprendizaje de manera adecuada y que sea de manera significativa.
UNIDAD 1. TECNOLOGÍA EDUCATIVA
1.1Caracterización de las nuevas tecnologías
Cabero J, Nuevas tecnologías aplicadas a la educación, Madrid, McGraw-Hill
Inmateriabilidad: La materia prima ahora es a través de códigos y formas visuales, auditivas, audiovisuales, textuales de datos estacionarios o en movimiento o ambas.
Penetración en todos los sectores: Incluye a todos los ámbitos, culturales, económicos, sociales, políticos, etc.
Interacción e interconexión: Mayor posibilidad del actuar entre el emisor y el receptor, dejándolos crear nuevas posibilidades de imagen, sonido y texto para la construcción de mensajes.
Instantaneidad: Rompe barreras espaciales e incluso de tiempo, poniendo en contacto directo y de manera inmediata
Creación de nuevos lenguajes: Va mas allá de las capacidades lectoescritoras colocando nuevos códigos.
Diversidad: Hay gran variedad tecnológica disponible desde la flexibilidad que introduce el software, que modificándolo incorpora nuevas posibilidades y desarrollo del hadware.
Se esta rompiendo con la cultura de masa y suplantación por la fragmentación de las audiencias virtuales organizadas en función de los que ahí participan, lo que puede dar una banalización en un instante.
1.2 Las tecnologías informativas y la educación
Se trata de introducir estas tecnologías dentro de la educación como medio didáctico para enriquecer el conocimiento y la estructura curricular, para lograr un trabajo que deje una enseñanza significativa dentro del contexto actual de globalización pero al mismo tiempo significativo dentro del contexto individual de cada individuo.
Los alumnos de hoy se enfrentan a un medio global y diversificado, caracterizado por rápidos cambios donde prevalece la necesidad de comunicación por tanto se requieren estudiantes creativos , críticos, analíticos, capaces de pensar, razonar y abstraer y que pueda resolver problemas.
Las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones hacen posible el acceso a una inmensa cantidad de información a situaciones y medidas que solo se accesa por este medio. El alumno observa desde fuera pero participa desde dentro involucrando nuevos lenguajes.
También facilitan el aprendizaje autónomo y a la vez colaborativo, lo que hace al alumno protagonista de su propio aprendizaje, permitiendo que anticipe sus objetivos y las acciones que necesita para llegar a ellos y hacer su propia auto evaluación tanto en su aprendizaje como en el proceso seguido
1.2.1 Multimedia Educativa
Hoy en día encontramos material multimedia variado, ya sean textuales, auditivos o combinados, se han hecho muchas clasificaciones aquí presentamos una de ellas, esta es de acuerdo a la finalidad dentro de la enseñanza, todo tipo de material que se encuentre combinado se denomina multimedia, sin embargo para llamarse educativo tiene que tener características en función del proceso enseñanza aprendizaje, para lo cual diversos software que tiene este principio como base dentro de su composición, dentro de este marco los términos ahora son distintos porque ya no son solo texto si no que involucra imágenes, sonidos, audio, música, videos, vínculos, etc. Lo cual hace que el alumno tenga diversidad en el aprendizaje y tiene que buscar nuevas formas de comprensión y habilidades para poder trabajar este tipo de materiales de innovación.
1.2.2 Usos y abusos de la tecnología
Las nuevas tecnologías son un fenómeno reciente que ha originado cambios en nuestra sociedad, se hace uso descontrolado, inadecuado e incluso adictivo, esto no solo es aplicable a los menores de edad como se cree si no también a gente adulta. Según las estadísticas las mujeres son más orientadas a la telefonía móvil y las redes sociales y los hombres a los videojuegos y videos, sin embargo aun la televisión sigue siendo la mas solicitada en cuestiones de tiempo frente a un monitor.
Lo más preocupante es que no se da un uso adecuado, es decir es tiempo perdido que no tiene un uso positivo ni aporta nada relevante al usuario. Además existen riesgos como son la pornografía, abuso y trata de personas dentro de las redes sociales, lo cual no puede estar controlado por la cantidad de usuarios y por la facilidad de crear identidades falsas.
1.3 Las tecnologías de la comunicación y la educación
las nuevas tecnologías crean nuevos entornos de comunicación tanto humanos como artificiales y nuevas formas de interacción maquina-sujeto.
El término nuevo no puede seguir aplicándose por su volatilidad y subjetividad que eso sugiere. Se entiende por tecnologías multimedia: tv por cable y vía satélite, cd room, hipertextos, videoconferencias, internet, redes sociales, etc. Pero ahora las denominaremos no como nuevas tecnologías sino como tecnologías avanzadas.
Aplicada a la educación ofrece una simulación de situaciones ficticias pero que pueden ser como base de ensayo y error a los alumnos, además el usuario se vuelve creador de su propio mensaje, el cual ya no es textual u oral sino que ahora se le añaden otros elementos como son los sonidos, videos, imágenes, etc. Y de esta manera se tiene que ser creativo y analítico al emitir un mensaje por eso es que los códigos han cambiado.
Parte importante es que permite la instantaneidad, rompiendo barreras de tiempo y espacio, todo esto conlleva al individuo a nuevos aprendizajes. Pero además la educación también se ha a poyado de este tipo de comunicación para llevar hasta otros lugares la propia educación con los distintos tipos de cursos, talleres o licenciaturas en línea, en donde el alumno es el máximo responsable de su educación lo que lo vuelve autodidacta, sin embargo también se habla de un aislamiento aun cuando hay la posibilidad de conferencias múltiples.
1.3.1 El internet y la educación
El ordenador es una herramienta más en la educación, sin embargo no esta al alcance de todos y se haya mas en el medio superior y superior. Desgraciadamente la escuela no esta en la vanguardia. La internet es una herramienta más, como lo son los libros, dentro de esta hay gran variedad de información por lo que el alumno debe ser selectivo y a la vez analítico y critico para poder determinar la información mas conveniente y verídica ya que no toda lo es, sin embargo hay distractores que obstaculizan la educación como lo son las redes sociales, los videojuegos, paginas de ocio, anuncios publicitarios, etc. que distraen la función educativa del usuario.
Existen redes de aprendizajes para realizar proyectos en común y que la educación no se vuelva individualistas e incluso se trata de crear archivos desde el aula hasta los espacios virtuales de bibliotecas, audiovisual, tutoría, etc. Sin embargo en el aula real el Internet es solo el apoyo ya que los profesores no están del todo capacitados para aprovechar al máximo esta herramienta.
3.3.2 Ventajas y limitaciones del hipertexto
Con el hipertexto nos enfrentamos a una manera diferente de acceder al conocimiento basado en la diversidad de estímulos. El hiperexto rompe lineamientos de estructura y de escritura, ya no es lineal y crea nuevos lenguajes. Ronald Barthes lo denomina como: “un texto compuesto de palabras y/o imágenes electrónicamente unidas en múltiples trayectos, cadenas o recorridos en una textualidad abierta, eternamente inacabada y descrita con términos como nexo, nodo, red, trama y trayecto”
Ya no hay un texto principal si no una estructura de significados, ligas por las cuales ir y venir o saltar de una información con infinidad de lenguajes.
Bloques textuales conectados por nexos virtuales y que rebasan la escritura utilizando otras formas de comunicación como las visuales, auditivas, animación, etc. Se han cambiado los roles siendo el lector más participativo, activo y creativo. Hay un acceso al aprendizaje mas universal, es decir más completo por tanto una visión holística, conociendo todo lo que involucra a las diferentes materias, enlazando un conocimiento con otro sobre el mismo tema principal pero de diferentes enfoques, lo que es conocido como la transversalmente.
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